Stray Clash Wiki

RaritiesРедкости

Common to Legendary — what each tier unlocks, and how a card's rarity is worked out.От common до Legendary — что открывает каждый уровень и как движок определяет редкость карты.

Every card sits in one of four gameplay rarities: Common, Rare, Epic, or Legendary. Rarity is not cosmetic — it sets how much the card costs to deploy, how much its base stats grow, and how many effect slots and skills it can carry. This page covers what each tier does, then how the engine actually derives a card's rarity from its equipped attributes.

What each rarity affects

Rarity drives three separate systems: deploy cost (see Energy), stat scaling on top of the template's base stats, and the number of effect slots the card can fill. Only Legendary cards get an active skill.

Rarity Energy cost Effect slots Stat scaling Active skill
Common 1 NRG Deploy only +0 (template base) No
Rare 2 NRG Up to 1 signature Small (usually +HP) No
Epic 3 NRG Up to 2 signatures Medium (+ATK / +HP) No
Legendary 4 NRG Up to 3 signatures Largest (+ATK / +HP / +ability value) Yes — one skill by role affinity

Deploy cost

Higher rarity means a stronger card, so it costs more energy to put on the board: Common 1, Rare 2, Epic 3, Legendary 4 NRG. If your current NRG is below that cost the card still deploys, but undercharged — weakened stats and no active skill. Full rules on Energy.

Stat scaling

A card's final ATK/HP is its template's base value plus a rarity-scaling bonus. That bonus is only defined for Rare, Epic, and Legendary — Common and Free add nothing. So two cards on the same template differ purely by their rarity bonus (and any sticker/paw/burn bonuses layered on later). Legendary also raises the card's ability value, making its effects hit harder, not just its raw stats.

Example — the Iron Pup (Tank) template, base 8 ATK / 20 HP:

Rarity ATK bonus HP bonus Final ATK / HP
Common+0+08 / 20
Rare+0+28 / 22
Epic+1+29 / 22
Legendary+2+310 / 23

The exact per-rarity bonus differs by template — see Roles for each template's numbers. Sticker power, paw items, and burn milestones add a further bonus layer on top of these values.

Under the hood: The old wiki listed a "minimum stats" table for Common and called it a stat floor. The engine has no role stat floor — the only floors it applies are on rarity, not on ATK/HP. Those Common numbers are simply each template's base stats (Iron Pup 8/20, and so on), not a value the engine enforces. Treat them as starting points, not a guaranteed minimum.

Effect slots

Cards carry effects in three slots — Deploy, Passive, and Last Breath. Common cards get only a simple Deploy from their template. Each rarity step above Common unlocks one more signature effect that fills an otherwise empty slot: Rare adds up to one, Epic up to two, Legendary up to three. Template effects are kept; signatures only fill blanks. The fill order is role-dependent (a Tank fills ability, then passive, then Last Breath).

Legendary active skill

Only Legendary cards unlock an active skill (Pierce, Speed, Steal, or Arcane), chosen from the card's role and equipment affinity. Lower rarities may show a skill affinity hint, but it does nothing in battle. Undercharging a Legendary disables its skill for that deployment.

Under the hood: In the current card set, every one of the 146 Legendary cards has exactly one active skill and all 854 non-Legendary cards have none. The skill split among Legendaries is Arcane 78, Steal 33, Pierce 27, Speed 8.

The Free tier

Starter cards use a separate Free tier. It behaves like Common — 1 NRG, Deploy only, no stat scaling — and never earns an active skill. Free cards are filtered out of the main rarity catalog.

How rarity is derived

A card does not store a rarity directly; the engine computes it from the card's four currently equipped slots (head / body / paw / background) plus live marketplace data. The final rarity is the highest result across two independent tracks:

  • Rulebook rarity — the best rarity matched by any equipment rule across the four slots.
  • GetGems rank floor — a floor set by the card's marketplace rarity rank.

Whichever is higher wins. So a card can be Legendary because of its attributes, its marketplace rank, or both. Below are the three rulebook signals most players run into: low-supply attributes, wardrobe score, and the GetGems rank floor. (Burned stickers, God attributes, and premium skins are covered on Stickers and Attribute tiers.)

Supply-count bonus (low-supply attributes)

Rare attributes lift a card's rarity. The engine looks at the supply (print count) of the equipped attribute in each slot and counts how many are scarce:

Condition Result
3 or more slots with supply ≤ 3 Legendary
2 or more slots with supply ≤ 5 Epic
Otherwise Common (from this rule alone)

Supply is read per slot from the equipped attribute's print count; a few cards instead pick a lower-supply Rare/Unique attribute already in their wardrobe for the slot. There is no dedicated Rare tier in this rule — a single scarce attribute needs another signal (like a rare tier badge) to lift the card. See Attribute tiers for how supply maps to tiers.

Wardrobe score

Beyond equipped slots, the engine scores the card's whole wardrobe. Each attribute the card owns is worth 1000 / supply, so scarce items are worth far more, and the values are summed across every attribute (equipped and unequipped):

Wardrobe score Rarity floor
≥ 3000Legendary
≥ 1500Epic
≥ 500Rare
Below 500Common (from this rule alone)
Under the hood: The old wiki only listed the 1500 (Epic) and 3000 (Legendary) wardrobe thresholds. The engine also grants a Rare floor at a score of 500 — the missing bottom tier.

GetGems rank floor

Independently of attributes, a card's rank on the GetGems marketplace sets a minimum rarity. A top-ranked card cannot be Common no matter what it wears:

GetGems rarity rank Rarity floor
Top 5 (≤ 5)Legendary
6–80 (≤ 80)Epic
81–200 (≤ 200)Rare
201 or lower / no rankNo floor

This floor is merged with the rulebook rarity by taking the higher of the two. A card ranked #4 is at least Legendary; a card ranked #150 is at least Rare but can still be pushed to Epic or Legendary by its attributes.

Putting it together

To read a card's rarity: compute the best rulebook match (supply-count bonus, wardrobe score, burned stickers, God/premium attributes, special combos), compute the GetGems rank floor, and take the highest of everything. That single winning rarity then sets the card's energy cost, stat scaling, effect slots, and — at Legendary — its active skill. For the step-by-step breakdown of a specific card, including which slot supplied its rarity, see Card attributes.

Каждая карта относится к одной из четырёх игровых редкостей: Common, Rare, Epic или Legendary. Редкость — это не косметика: она определяет стоимость выставления карты, прирост базовых характеристик и количество слотов эффектов и навыков. На этой странице описано, что даёт каждый уровень, а также то, как движок вычисляет редкость карты из её надетых атрибутов.

На что влияет редкость

Редкость управляет тремя отдельными системами: стоимостью выставления (см. Energy), масштабированием характеристик поверх базовых значений шаблона и количеством слотов эффектов. Только Legendary-карты получают активный навык.

Редкость Стоимость энергии Слоты эффектов Масштабирование характеристик Активный навык
Common 1 NRG Только Deploy +0 (база шаблона) Нет
Rare 2 NRG До 1 сигнатуры Небольшой (обычно +HP) Нет
Epic 3 NRG До 2 сигнатур Средний (+ATK / +HP) Нет
Legendary 4 NRG До 3 сигнатур Максимальный (+ATK / +HP / +значение способности) Да — один навык по сродству роли

Стоимость выставления

Чем выше редкость, тем сильнее карта — и тем дороже её выставить на поле: Common 1, Rare 2, Epic 3, Legendary 4 NRG. Если текущего NRG не хватает, карта всё равно выставляется, но в режиме андерчарджа — с ослабленными характеристиками и без активного навыка. Полные правила — в разделе Energy.

Масштабирование характеристик

Итоговые ATK/HP карты — это базовое значение шаблона плюс бонус за редкость. Этот бонус определён только для Rare, Epic и Legendary — Common и Free ничего не добавляют. Значит, две карты на одном шаблоне различаются лишь бонусом редкости (и любыми дополнительными бонусами от стикеров, лапок и сжигания). Legendary также увеличивает значение способности карты, делая её эффекты сильнее — не только сырые характеристики.

Пример — шаблон Iron Pup (Tank), база 8 ATK / 20 HP:

Редкость Бонус ATK Бонус HP Итого ATK / HP
Common+0+08 / 20
Rare+0+28 / 22
Epic+1+29 / 22
Legendary+2+310 / 23

Точный бонус за редкость зависит от шаблона — числа для каждого шаблона см. в разделе Roles. Мощность стикеров, предметы лапок и вехи сжигания добавляют ещё один уровень бонуса поверх этих значений.

Под капотом: В старой вики для Common была таблица «минимальных характеристик», называемая полом стата. В движке нет пола стата по роли — единственные полы применяются к редкости, а не к ATK/HP. Те значения для Common — просто базовые характеристики каждого шаблона (Iron Pup 8/20 и т.д.), а не значение, которое движок принудительно обеспечивает. Воспринимайте их как отправную точку, а не гарантированный минимум.

Слоты эффектов

Карты несут эффекты в трёх слотах — Deploy, Passive и Last Breath. Common-карты получают только простой Deploy из своего шаблона. Каждый шаг редкости выше Common открывает ещё один сигнатурный эффект, заполняющий пустой слот: Rare добавляет до одного, Epic — до двух, Legendary — до трёх. Эффекты шаблона сохраняются; сигнатуры заполняют только пустые слоты. Порядок заполнения зависит от роли (Tank заполняет способность, затем Passive, затем Last Breath).

Активный навык Legendary

Только Legendary-карты открывают активный навык (Pierce, Speed, Steal или Arcane), выбранный из сродства роли и экипировки карты. Карты низшей редкости могут показывать подсказку сродства навыка, но в бою она ничего не делает. Андерчардж Legendary-карты отключает её навык при данном выставлении.

Под капотом: В текущем наборе карт каждая из 146 Legendary-карт имеет ровно один активный навык, а все 854 карты не-Legendary — ни одного. Распределение навыков среди Legendary: Arcane 78, Steal 33, Pierce 27, Speed 8.

Уровень Free

Стартовые карты используют отдельный уровень Free. Он ведёт себя как Common — 1 NRG, только Deploy, без масштабирования характеристик — и никогда не получает активного навыка. Free-карты отфильтровываются из основного каталога редкостей.

Как определяется редкость

Карта не хранит редкость напрямую; движок вычисляет её из четырёх текущих слотов экипировки (head / body / paw / background) плюс данные маркетплейса в реальном времени. Итоговая редкость — наивысший результат из двух независимых путей:

  • Редкость по правилам — наилучшая редкость, совпавшая с правилом экипировки по любому из четырёх слотов.
  • Пол ранга GetGems — минимальная редкость, установленная рангом карты на маркетплейсе.

Побеждает наибольшее значение. Карта может быть Legendary из-за атрибутов, ранга на маркетплейсе или обоих факторов. Ниже — три сигнала правил, с которыми чаще всего сталкиваются игроки: атрибуты с низким тиражом, счёт гардероба и пол ранга GetGems. (Сожжённые стикеры, God-атрибуты и премиальные скины рассмотрены в разделах Stickers и Attribute tiers.)

Бонус за тираж (атрибуты с низким тиражом)

Редкие атрибуты повышают редкость карты. Движок смотрит на тираж (количество копий) надетого атрибута в каждом слоте и считает, сколько из них дефицитны:

Условие Результат
3 и более слотов с тиражом ≤ 3 Legendary
2 и более слотов с тиражом ≤ 5 Epic
Иначе Common (только по этому правилу)

Тираж считывается по каждому слоту из количества копий надетого атрибута; некоторые карты берут для слота атрибут Rare/Unique с более низким тиражом из своего гардероба. В этом правиле нет отдельного уровня Rare — один дефицитный атрибут требует дополнительного сигнала (например, метки редкого уровня), чтобы поднять карту. О том, как тираж соотносится с уровнями, см. в разделе Attribute tiers.

Счёт гардероба

Помимо надетых слотов, движок оценивает весь гардероб карты. Каждый атрибут, которым владеет карта, стоит 1000 / тираж — дефицитные предметы стоят гораздо дороже, а значения суммируются по всем атрибутам (надетым и не надетым):

Счёт гардероба Минимальная редкость
≥ 3000Legendary
≥ 1500Epic
≥ 500Rare
Ниже 500Common (только по этому правилу)
Под капотом: В старой вики были перечислены только пороги 1500 (Epic) и 3000 (Legendary) для счёта гардероба. Движок также устанавливает пол Rare при счёте 500 — недостающий нижний уровень.

Пол ранга GetGems

Независимо от атрибутов, ранг карты на маркетплейсе GetGems устанавливает минимальную редкость. Карта из топа не может быть Common вне зависимости от экипировки:

Ранг редкости GetGems Минимальная редкость
Топ 5 (≤ 5)Legendary
6–80 (≤ 80)Epic
81–200 (≤ 200)Rare
201 и ниже / без рангаБез пола

Этот пол объединяется с редкостью по правилам путём выбора наибольшего из двух значений. Карта с рангом №4 — не ниже Legendary; карта с рангом №150 — не ниже Rare, но атрибуты могут поднять её до Epic или Legendary.

Подводя итог

Чтобы определить редкость карты: вычислите наилучшее совпадение по правилам (бонус за тираж, счёт гардероба, сожжённые стикеры, God/премиальные атрибуты, особые комбо), вычислите пол ранга GetGems и возьмите наибольшее из всех значений. Эта единственная победившая редкость задаёт стоимость энергии карты, масштабирование характеристик, слоты эффектов и — на уровне Legendary — её активный навык. Пошаговый разбор конкретной карты, включая слот, давший редкость, см. в разделе Card attributes.