Stray Clash Wiki

Card attributesАтрибуты карты

How the four wardrobe slots decide a card's role and skillКак четыре слота гардероба определяют роль и навык карты

Every DOGS Origins card is built from four wardrobe slots: head, body, paw and background. Each attribute you equip is not just cosmetic — it carries hidden role weights that the engine adds up to decide whether the card plays as a Tank, Striker, Support or Control, and it feeds the keyword scoring that picks the card's active skill. This page explains exactly how that derivation works.

The four slots

A finished card always shows exactly one attribute per slot (four in total). Every attribute belongs to one slot only, sits in one tier (base, rare or unique), and stores a primary role plus a secondary role.

SlotWhat it isRole weightSecondary weight
PawHeld item / weapon / food / magic63
HeadFace, ears, headwear (incl. god heads)42
BodyOutfit / armor / robe31
BackgroundScene behind the dog10

The paw slot is the heaviest by design, so the item a dog holds pulls its role harder than anything else. Background is the lightest and its secondary role never scores at all (floor of 1 / 2 = 0).

How the role is derived

Role is a simple scoring contest between the four roles (tank, striker, support, control):

  1. For each scored attribute, add its slot weight to that attribute's primary role.
  2. Add floor(weight / 2) to its secondary role (paw +3, head +2, body +1, background +0). If a secondary role is missing or the bonus would be 0, nothing is added.
  3. Sum every scored attribute together. The role with the highest total wins.

Worked example — a card scoring a striker paw, a tank body, a control head and a control background:

AttributeSlotPrimary → ptsSecondary → pts
Battle Wrap-style itemPaw (6)striker +6control +3
Armored Coat-style outfitBody (3)tank +3control +1
Dark headHead (4)control +4striker +2
Nothing Left-style sceneBackground (1)control +1support +0

Totals: control 4 + 3 + 1 = 8, striker 6 + 2 = 8, tank 3, support 0. Control and striker tie at 8 — see the tie-break rules below.

Under the hood: the old wiki says the engine "sums the weights of all equipped attributes." That is not quite what happens. The engine actually scores the strongest owned attribute in each (slot, tier) layer across the entire wardrobe — base head/body/paw/background plus rare head/body/paw plus unique head/body/paw, up to ten layers, not just the four visible equipped attributes. A rare or unique piece you own but do not have equipped can still push the score. This was verified against all 1000 cards (100% match) in the extracted engine.

Breaking a tie

When the top score is greater than 0 and two or more roles share it, the engine breaks the tie deterministically by slot, then by tier:

  • Walk the slots in weight order: paw → head → body → background.
  • Within each slot, walk that slot's scored records from highest tier first: unique → rare → base.
  • Return the first record whose primary role is one of the tied roles (or its secondary role if that is tied). The first hit wins.

In the example above, the paw's primary role (striker) is tied, so the paw resolves the contest and the card is a Striker. The paw slot almost always decides ties because it is walked first.

Under the hood: if no equipped attribute carries any role (max score is exactly 0), the engine does not guess — it hashes the sorted attribute list and maps the result into [tank, striker, support, control]. Renaming or re-equipping changes the hash and therefore the fallback role.

God and mythic heads

A small set of legendary "god" heads is tied to a fixed template, and that template carries its own printed role. When one of these heads lands on a card, the rarity step applies a god-override that forces the card onto that god template — overriding whatever the role score would have produced. Seven forcing heads are documented in the engine:

God headForced templateForced role
Odin / ZeusStorm LordControl
ThorWar SpearStriker
AthenaSun KeeperSupport
HadesUnderworld JudgeControl
MardukLoyal WallTank
NergalLast BiteStriker
Under the hood: the old page implies mythic heads (Odin, Thor, and friends) "set the role directly, bypassing the scoring." In the scoring engine there is no mythic role override at all — a god head is an ordinary head record whose weight flows through the same sum as everything else (mythicOverride: null). The forcing happens one step later: the rarity / template step applies the god-override rule, locking the card to the god template and its printed role. The end result looks the same, but the mechanism is the template lock, not the role score. Note: the engine's list of forcing heads is Odin/Zeus, Thor, Athena, Hades, Marduk and Nergal — a Kitsune forcing head is not among the extracted rules.

From attributes to skill

The same slot weighting drives the card's active skill affinity. Attribute names are keyword-scored — magical items lean Arcane, speedy items lean Speed, soft accessories lean Steal, armor and weapons lean Pierce — and the paw is weighted highest, so ties there resolve paw > head > body. If nothing scores, the card falls back to its role's default skill (Tank → Pierce, Striker → Speed, Support → Steal, Control → Arcane). The affinity is shown as a hint at any rarity, but the active skill only fires on Legendary cards.

Related reading

  • Roles — what Tank, Striker, Support and Control actually do in battle, plus minimum stats per rarity.
  • Attribute tiers — the full base / rare / unique catalog and what each tier means.
  • Skills — Pierce, Speed, Steal and Arcane in detail.

Каждая карта DOGS Origins строится из четырёх слотов гардероба —голова, тело, лапа и фон. Каждый надетый атрибут — не просто косметика: он несёт скрытые весовые коэффициенты роли, которые движок суммирует, чтобы решить, играет ли карта как Tank, Striker, Support или Control, а ещё он участвует в ключевом скоринге, определяющем активный навык карты. На этой странице подробно разобрано, как происходит это вычисление.

Четыре слота

Готовая карта всегда показывает ровно один атрибут на каждый слот (четыре в сумме). Каждый атрибут принадлежит только одному слоту, находится в одном уровне (base, rare или unique) и хранит основную роль и вторичную роль.

СлотЧто этоВес ролиВторичный вес
PawПредмет в лапе / оружие / еда / магия63
HeadМорда, уши, головной убор (включая головы богов)42
BodyНаряд / броня / мантия31
BackgroundСцена за спиной пса10

Слот Paw намеренно сделан самым тяжёлым: предмет в лапе влияет на роль сильнее всего остального. Background — самый лёгкий, и его вторичная роль никогда не набирает очков вовсе (floor(1 / 2) = 0).

Как определяется роль

Роль — это простое соревнование очков между четырьмя ролями (tank, striker, support, control):

  1. Для каждого засчитанного атрибута добавьте его вес слота к основной роли этого атрибута.
  2. Добавьте floor(вес / 2) к его вторичной роли (paw +3, head +2, body +1, background +0). Если вторичная роль отсутствует или бонус равен 0 — ничего не добавляется.
  3. Суммируйте все засчитанные атрибуты. Роль с наибольшей суммой побеждает.

Пример — карта со striker paw, tank body, control head и control background:

АтрибутСлотОсновная → очкиВторичная → очки
Предмет типа Battle WrapPaw (6)striker +6control +3
Наряд типа Armored CoatBody (3)tank +3control +1
Тёмная головаHead (4)control +4striker +2
Сцена типа Nothing LeftBackground (1)control +1support +0

Итого: control 4 + 3 + 1 = 8, striker 6 + 2 = 8, tank 3, support 0. Control и striker делят первое место с 8 очками — см. правила разрыва ничьей ниже.

Под капотом: старый вики-сайт утверждает, что движок " суммирует веса всех надетых атрибутов." Это не совсем так. Движок на самом деле засчитывает наилучший атрибут в каждом слое (слот, уровень) по всему гардеробу — base head/body/paw/background плюс rare head/body/paw плюс unique head/body/paw, то есть до десяти слоёв, а не только четыре видимых атрибута. Редкий или уникальный предмет, которым вы владеете, но не надели, всё равно может повлиять на счёт. Это проверено на всех 1000 картах (100% совпадение) по извлечённому движку.

Разрыв ничьей

Если наибольший счёт выше 0 и две или более роли его делят, движок детерминированно разрывает ничью — сначала по слоту, затем по уровню:

  • Обходите слоты в порядке убывания веса: paw → head → body → background.
  • Внутри каждого слота обходите его записи от наивысшего уровня:unique → rare → base.
  • Возвращается первая запись, чья основная роль входит в число связанных ролей (или чья вторичная роль тоже связана). Первое совпадение побеждает.

В приведённом примере основная роль paw (striker) находится в ничьей, поэтому paw разрешает спор и карта становится Striker. Слот paw почти всегда решает ничьи, поскольку обходится первым.

Под капотом: если ни один надетый атрибут не несёт роли (максимальный счёт равен 0), движок не угадывает — он хеширует отсортированный список атрибутов и отображает результат в [tank, striker, support, control]. Переименование или смена снаряжения меняют хеш и соответственно резервную роль.

Головы богов и мифические головы

Небольшой набор легендарных " голов богов" привязан к фиксированному шаблону, и этот шаблон несёт свою собственную напечатанную роль. Когда одна из таких голов попадает на карту, шаг редкости применяет правило god-override, принудительно переводя карту на шаблон бога — перекрывая то, что дал бы скоринг роли. В движке задокументированы семь принудительных голов:

Голова богаПринудительный шаблонПринудительная роль
Odin / ZeusStorm LordControl
ThorWar SpearStriker
AthenaSun KeeperSupport
HadesUnderworld JudgeControl
MardukLoyal WallTank
NergalLast BiteStriker
Под капотом: старая страница намекала, что мифические головы (Odin, Thor и другие) " напрямую задают роль, минуя скоринг." В скоринговом движке нет никакого мифического переопределения роли — голова бога является обычной записью head, чей вес проходит через ту же сумму, что и всё остальное (mythicOverride: null). Принуждение происходит на шаг позже: шаг редкости / шаблона применяет правило god-override, фиксируя карту на шаблоне бога с его напечатанной ролью. Конечный результат выглядит одинаково, но механизм — это блокировка шаблона, а не счёт роли. Примечание: список принудительных голов в движке — Odin/Zeus, Thor, Athena, Hades, Marduk и Nergal; голова Kitsune в извлечённых правилах отсутствует.

От атрибутов к навыку

Та же система весов слотов управляет сродством к навыку карты. Названия атрибутов проходят ключевой скоринг — магические предметы тяготеют к Arcane, быстрые к Speed, мягкие аксессуары к Steal, броня и оружие к Pierce — и paw имеет наибольший вес, поэтому ничьи разрешаются в порядке paw > head > body. Если ничего не набирает очков, карта возвращается к навыку по умолчанию для своей роли (Tank → Pierce, Striker → Speed, Support → Steal, Control → Arcane). Сродство показывается как подсказка на любой редкости, но активный навык срабатывает только на картах Legendary.

Связанные страницы

  • Roles — что Tank, Striker, Support и Control делают в бою, а также минимальные характеристики по редкости.
  • Attribute tiers — полный каталог base / rare / unique и что означает каждый уровень.
  • Skills — Pierce, Speed, Steal и Arcane подробно.