Stray Clash Wiki

Energy (NRG)Энергия

The resource you spend to deploy cards — cost by rarity, per-round income, and the undercharge penalty.Ресурс, который вы тратите на выставление карт — стоимость по редкости, доход за раунд и штраф за undercharge.

Every card you put on the field costs NRG (energy). NRG is the pacing resource of a match: it starts low, grows a little each round, and caps out fast, so you can't just spam your most expensive cards. Deploy cost is set entirely by rarity — nothing else changes it.

Deploy cost by rarity

The cost to deploy a card is fixed by its rarity. Higher rarities carry more effect slots and can hold an active skill, so they cost more NRG to bring out.

RarityDeploy cost
Common1 NRG
Rare2 NRG
Epic3 NRG
Legendary4 NRG
Under the hood: the engine's energyByRarity table also lists Free = 1 NRG. Free cards (the grey starter tier) cost the same as Common but behave like a weaker Common — see Rarities.

The energy economy

NRG is a shared, growing pool per player — it isn't spent per turn on upkeep, only when you commit a deploy. The lifecycle over a match:

  • Each player starts the battle with 2 NRG.
  • The pool is capped at a maximum of 4 NRG.
  • After every round, both players gain +1 NRG (up to the cap).
  • Losing a card gives you no NRG — there is no refund on death.
  • Selecting a card costs nothing. NRG is only deducted when you confirm the move.
  • A card already on the field does not pay NRG again — you only pay once, on deploy.

Example: you have 2 NRG and deploy a Common for 1 NRG, leaving 1 NRG. If that card stays on the field for 3 rounds without a new deploy, your pool climbs to the 4 NRG cap, ready for a Legendary swing.

Under the hood: the old energy page said "every player starts with 2 NRG" with no exceptions. The engine actually has a separate constant GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY = 3 — in Gold league, each player starts the battle with 3 NRG instead of 2. The production page omitted this. The base constants are INITIAL_PLAYER_ENERGY = 2, PLAYER_MAX_ENERGY = 4, and TURN_ENERGY_GAIN = 1.

Undercharge: deploying without enough NRG

You are allowed to deploy a card even when your current NRG is below its cost. When you do, the card is undercharged: it spends every NRG you have left, comes onto the field weakened, and its active skill is disabled. The bigger the shortfall, the harsher the penalty.

Undercharge fires whenever current NRG < deploy cost. The card takes reduced ATK, reduced DEF (shield), and reduced numeric effect values, scaled by how many NRG you were short. No stat is ever pushed below 0.

NRG shortATK penaltyDEF penaltyEffect penalty
−1 NRG−3 ATK−1 DEF−2 to numeric effects
−2 NRG−7 ATK−3 DEF−5 to numeric effects
−3 NRG−11 ATK−5 DEF−8 to numeric effects

On top of these stat cuts, the card's active skill does not work while it is undercharged — this is the same rule that applies to temporary and Ghost cards.

Under the hood: the tiered numbers above come from the game's own prose (the hand-patched card override behind card #274, the only place undercharge penalties are spelled out). The frozen engine bundle instead exposes them as smaller per-step deltas — ATK −3/−4, shield −1/−2, effect −2/−3 — applied cumulatively. Both describe the same "pay less, hit softer" mechanic; the displayed page numbers are the tiered totals.

Playing around NRG

  • With the pool capped at 4, you can bank at most enough for one Legendary. Plan deploys so you aren't stuck undercharging your best card.
  • Cheap Common and Rare cards let you act on early rounds while the pool is small, instead of waiting to afford an Epic or Legendary.
  • Some in-battle boosts interact with NRG directly: Charge gives +1 NRG instantly and Full Charge refills the pool — both are unavailable when you're already at max NRG.
  • A card switched in mid-battle enters without its Deploy effect and can itself be undercharged, so swapping isn't free of the NRG math either.

Related reading: Rarities (what each cost buys you), Leagues (where Gold's 3-NRG start applies), and Effects (what "numeric effects" the undercharge penalty reduces).

Каждая карта, которую вы выставляете на поле, стоит NRG (энергию). NRG — это ресурс темпа матча: в начале его мало, с каждым раундом он немного растёт и быстро достигает максимума, поэтому спамить самыми дорогими картами не получится. Стоимость Deploy определяется исключительно редкостью — ничто другое её не меняет.

Стоимость Deploy по редкости

Стоимость Deploy карты фиксирована её редкостью. Карты более высокой редкости несут больше слотов эффектов и могут иметь активный навык, поэтому для их выставления требуется больше NRG.

РедкостьСтоимость Deploy
Common1 NRG
Rare2 NRG
Epic3 NRG
Legendary4 NRG
Под капотом: таблица energyByRarity движка также содержит Free = 1 NRG. Карты Free (серый стартовый уровень) стоят столько же, сколько Common, но ведут себя как ослабленный Common — смотрите Rarities.

Экономика энергии

NRG — это общий, накапливаемый пул каждого игрока. Он не тратится каждый ход на содержание, а только при подтверждении Deploy. Жизненный цикл за матч:

  • Каждый игрок начинает бой с 2 NRG.
  • Пул ограничен максимум 4 NRG.
  • После каждого раунда оба игрока получают +1 NRG (до максимума).
  • Потеря карты не даёт никакого NRG — возврата при гибели нет.
  • Выбор карты ничего не стоит. NRG вычитается только при подтверждении хода.
  • Карта, уже стоящая на поле, не платит NRG снова — вы платите только один раз, при Deploy.

Пример: у вас 2 NRG и вы выставляете Common за 1 NRG, оставляя 1 NRG. Если эта карта простоит на поле 3 раунда без нового Deploy, ваш пул вырастет до максимума в 4 NRG — можно делать ход Legendary.

Под капотом: старая страница об энергии говорила «каждый игрок начинает с 2 NRG» без исключений. В движке на самом деле есть отдельная константа GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY = 3 — в Золотой лиге каждый игрок начинает бой с 3 NRG вместо 2. На рабочей странице это было опущено. Базовые константы: INITIAL_PLAYER_ENERGY = 2, PLAYER_MAX_ENERGY = 4 и TURN_ENERGY_GAIN = 1.

Undercharge: выставление карты без достаточного NRG

Вы можете выставить карту даже тогда, когда ваш текущий NRG ниже её стоимости. В этом случае карта становится undercharged: она тратит весь оставшийся NRG, выходит на поле ослабленной, и её активный навык отключён. Чем больше нехватка, тем жёстче штраф.

Undercharge срабатывает всякий раз, когда текущий NRG < стоимость Deploy. Карта получает сниженные ATK, сниженный DEF (щит) и сниженные числовые значения эффектов в зависимости от того, сколько NRG не хватало. Ни одна характеристика не опускается ниже 0.

Нехватка NRGШтраф ATKШтраф DEFШтраф эффектов
−1 NRG−3 ATK−1 DEF−2 к числовым эффектам
−2 NRG−7 ATK−3 DEF−5 к числовым эффектам
−3 NRG−11 ATK−5 DEF−8 к числовым эффектам

Помимо этих снижений характеристик, активный навык карты не работает пока она undercharged — то же правило действует для временных карт и Ghost-карт.

Под капотом: приведённые выше ступенчатые числа берутся из собственного текста игры (ручные правки карты #274, единственное место, где штрафы Undercharge расписаны явно). Замороженный бандл движка вместо этого представляет их как меньшие дельты на шаг — ATK −3/−4, щит −1/−2, эффект −2/−3 — применяемые накопительно. Оба описывают одну и ту же механику «плати меньше — бей слабее»; числа на странице — это ступенчатые суммы.

Игра с учётом NRG

  • При максимуме пула в 4, вы можете накопить максимум на одну Legendary-карту. Планируйте Deploy так, чтобы не оказаться вынужденным выставлять лучшую карту в undercharge.
  • Дешёвые карты Common и Rare позволяют действовать в ранних раундах, пока пул мал, вместо того чтобы ждать возможности позволить себе Epic или Legendary.
  • Некоторые боевые усиления взаимодействуют с NRG напрямую: Charge мгновенно даёт +1 NRG, а Full Charge полностью пополняет пул — оба недоступны, когда NRG уже на максимуме.
  • Карта, введённая в бой в середине матча, выходит без своего эффекта Deploy и сама может оказаться undercharged, так что замена тоже требует учёта NRG.

Дополнительное чтение: Rarities (что даёт каждая стоимость), Leagues (где применяется старт с 3 NRG в Gold) и Effects (какие «числовые эффекты» снижает штраф Undercharge).