Energy (NRG)Энергия
The resource you spend to deploy cards — cost by rarity, per-round income, and the undercharge penalty.Ресурс, который вы тратите на выставление карт — стоимость по редкости, доход за раунд и штраф за undercharge.
Every card you put on the field costs NRG (energy). NRG is the pacing resource of a match: it starts low, grows a little each round, and caps out fast, so you can't just spam your most expensive cards. Deploy cost is set entirely by rarity — nothing else changes it.
Deploy cost by rarity
The cost to deploy a card is fixed by its rarity. Higher rarities carry more effect slots and can hold an active skill, so they cost more NRG to bring out.
| Rarity | Deploy cost |
|---|---|
| Common | 1 NRG |
| Rare | 2 NRG |
| Epic | 3 NRG |
| Legendary | 4 NRG |
energyByRarity table also lists Free = 1 NRG.
Free cards (the grey starter tier) cost the same as Common but behave like a weaker Common — see Rarities.
The energy economy
NRG is a shared, growing pool per player — it isn't spent per turn on upkeep, only when you commit a deploy. The lifecycle over a match:
- Each player starts the battle with 2 NRG.
- The pool is capped at a maximum of 4 NRG.
- After every round, both players gain +1 NRG (up to the cap).
- Losing a card gives you no NRG — there is no refund on death.
- Selecting a card costs nothing. NRG is only deducted when you confirm the move.
- A card already on the field does not pay NRG again — you only pay once, on deploy.
Example: you have 2 NRG and deploy a Common for 1 NRG, leaving 1 NRG. If that card stays on the field for 3 rounds without a new deploy, your pool climbs to the 4 NRG cap, ready for a Legendary swing.
GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY = 3 — in
Gold league, each player starts the battle with 3 NRG instead of 2. The
production page omitted this. The base constants are INITIAL_PLAYER_ENERGY = 2,
PLAYER_MAX_ENERGY = 4, and TURN_ENERGY_GAIN = 1.
Undercharge: deploying without enough NRG
You are allowed to deploy a card even when your current NRG is below its cost. When you do, the card is undercharged: it spends every NRG you have left, comes onto the field weakened, and its active skill is disabled. The bigger the shortfall, the harsher the penalty.
Undercharge fires whenever current NRG < deploy cost. The card takes reduced ATK, reduced DEF
(shield), and reduced numeric effect values, scaled by how many NRG you were short. No stat is ever pushed below 0.
| NRG short | ATK penalty | DEF penalty | Effect penalty |
|---|---|---|---|
| −1 NRG | −3 ATK | −1 DEF | −2 to numeric effects |
| −2 NRG | −7 ATK | −3 DEF | −5 to numeric effects |
| −3 NRG | −11 ATK | −5 DEF | −8 to numeric effects |
On top of these stat cuts, the card's active skill does not work while it is undercharged — this is the same rule that applies to temporary and Ghost cards.
ATK −3/−4, shield −1/−2,
effect −2/−3 — applied cumulatively. Both describe the same "pay less, hit softer" mechanic; the
displayed page numbers are the tiered totals.
Playing around NRG
- With the pool capped at 4, you can bank at most enough for one Legendary. Plan deploys so you aren't stuck undercharging your best card.
- Cheap Common and Rare cards let you act on early rounds while the pool is small, instead of waiting to afford an Epic or Legendary.
- Some in-battle boosts interact with NRG directly: Charge gives +1 NRG instantly and Full Charge refills the pool — both are unavailable when you're already at max NRG.
- A card switched in mid-battle enters without its Deploy effect and can itself be undercharged, so swapping isn't free of the NRG math either.
Related reading: Rarities (what each cost buys you), Leagues (where Gold's 3-NRG start applies), and Effects (what "numeric effects" the undercharge penalty reduces).
Каждая карта, которую вы выставляете на поле, стоит NRG (энергию). NRG — это ресурс темпа матча: в начале его мало, с каждым раундом он немного растёт и быстро достигает максимума, поэтому спамить самыми дорогими картами не получится. Стоимость Deploy определяется исключительно редкостью — ничто другое её не меняет.
Стоимость Deploy по редкости
Стоимость Deploy карты фиксирована её редкостью. Карты более высокой редкости несут больше слотов эффектов и могут иметь активный навык, поэтому для их выставления требуется больше NRG.
| Редкость | Стоимость Deploy |
|---|---|
| Common | 1 NRG |
| Rare | 2 NRG |
| Epic | 3 NRG |
| Legendary | 4 NRG |
energyByRarity движка также содержит Free = 1 NRG.
Карты Free (серый стартовый уровень) стоят столько же, сколько Common, но ведут себя как ослабленный Common — смотрите Rarities.
Экономика энергии
NRG — это общий, накапливаемый пул каждого игрока. Он не тратится каждый ход на содержание, а только при подтверждении Deploy. Жизненный цикл за матч:
- Каждый игрок начинает бой с 2 NRG.
- Пул ограничен максимум 4 NRG.
- После каждого раунда оба игрока получают +1 NRG (до максимума).
- Потеря карты не даёт никакого NRG — возврата при гибели нет.
- Выбор карты ничего не стоит. NRG вычитается только при подтверждении хода.
- Карта, уже стоящая на поле, не платит NRG снова — вы платите только один раз, при Deploy.
Пример: у вас 2 NRG и вы выставляете Common за 1 NRG, оставляя 1 NRG. Если эта карта простоит на поле 3 раунда без нового Deploy, ваш пул вырастет до максимума в 4 NRG — можно делать ход Legendary.
GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY = 3 — в
Золотой лиге каждый игрок начинает бой с 3 NRG вместо 2. На рабочей странице это было опущено. Базовые константы: INITIAL_PLAYER_ENERGY = 2,
PLAYER_MAX_ENERGY = 4 и TURN_ENERGY_GAIN = 1.
Undercharge: выставление карты без достаточного NRG
Вы можете выставить карту даже тогда, когда ваш текущий NRG ниже её стоимости. В этом случае карта становится undercharged: она тратит весь оставшийся NRG, выходит на поле ослабленной, и её активный навык отключён. Чем больше нехватка, тем жёстче штраф.
Undercharge срабатывает всякий раз, когда текущий NRG < стоимость Deploy. Карта получает сниженные ATK, сниженный DEF
(щит) и сниженные числовые значения эффектов в зависимости от того, сколько NRG не хватало. Ни одна характеристика не опускается ниже 0.
| Нехватка NRG | Штраф ATK | Штраф DEF | Штраф эффектов |
|---|---|---|---|
| −1 NRG | −3 ATK | −1 DEF | −2 к числовым эффектам |
| −2 NRG | −7 ATK | −3 DEF | −5 к числовым эффектам |
| −3 NRG | −11 ATK | −5 DEF | −8 к числовым эффектам |
Помимо этих снижений характеристик, активный навык карты не работает пока она undercharged — то же правило действует для временных карт и Ghost-карт.
ATK −3/−4, щит −1/−2,
эффект −2/−3 — применяемые накопительно. Оба описывают одну и ту же механику «плати меньше — бей слабее»; числа на странице — это ступенчатые суммы.
Игра с учётом NRG
- При максимуме пула в 4, вы можете накопить максимум на одну Legendary-карту. Планируйте Deploy так, чтобы не оказаться вынужденным выставлять лучшую карту в undercharge.
- Дешёвые карты Common и Rare позволяют действовать в ранних раундах, пока пул мал, вместо того чтобы ждать возможности позволить себе Epic или Legendary.
- Некоторые боевые усиления взаимодействуют с NRG напрямую: Charge мгновенно даёт +1 NRG, а Full Charge полностью пополняет пул — оба недоступны, когда NRG уже на максимуме.
- Карта, введённая в бой в середине матча, выходит без своего эффекта Deploy и сама может оказаться undercharged, так что замена тоже требует учёта NRG.
Дополнительное чтение: Rarities (что даёт каждая стоимость), Leagues (где применяется старт с 3 NRG в Gold) и Effects (какие «числовые эффекты» снижает штраф Undercharge).