Stray Clash Wiki

How a match worksКак идёт матч

The turn loop: prepare, commit, resolve, then the round advances.Цикл хода: подготовка, подтверждение, разрешение, затем раунд переходит дальше.

A match is a duel between two Heroes, each with a deck of up to four cards. Play happens in rounds. Every round you set up your board during a preparation phase and then commit your turn; only then does the engine spend energy and resolve combat. The loser is whoever's Hero HP reaches 0 first.

Under the hood: The old wiki never had a single "how a match works" page — turn order lived scattered across the energy, effects and skills pages. This page assembles the loop directly from the engine's observed behavior. Concrete constants below (deck size, starting energy, per-round gain) come straight from the frozen engine bundle.

The battlefield

  • Two Heroes, each starting at 30 Hero HP (deck-composition bonuses can raise this — see Hero lives).
  • A deck of up to 4 cards per player. One card is your active card on the field at a time; the rest wait in the deck.
  • An energy pool (NRG) that pays to deploy cards. See Energy for full costs.

The round loop

Each round runs through the same four beats:

BeatWhat happens
1. Prepare Pick a card to deploy, apply up to two pre-battle boosts, plan your line. Nothing is spent yet — this phase is fully reversible until you commit.
2. Commit You lock the turn. Now the NRG cost of any newly deployed card is deducted and Deploy effects fire.
3. Resolve Attacks trade in initiative order, damage lands, and any triggered effects go off.
4. Advance End-of-round effects tick (burn, etc.), then both players gain +1 NRG (up to the cap) and the next round begins.

1. Preparation phase

Before you commit, everything is a plan. Selecting a card does not spend NRG, and you can freely change your choice. In this window you may also apply up to two pre-battle boosts (Charge, Switch, Rage, Guard Up, Hero Patch and the rest) — these resolve immediately and can reshape the board before combat.

Under the hood: NRG is only charged at commit. A card already on the field does not pay NRG again — you only pay when a new card is deployed. Boosts can only be played during preparation, before the turn is committed for the current round.

2. Commit: energy is spent, Deploy fires

When you commit, the engine deducts the deployed card's NRG cost by rarity (Common 1 · Rare 2 · Epic 3 · Legendary 4) and runs its Deploy (on-play) effect. If your current NRG is lower than the card's cost, the card still deploys but enters Undercharged: it spends all remaining NRG and comes in weakened — reduced ATK/DEF, weaker numeric effects, and its active skill disabled. Full penalty tables live on Energy.

Deploy effects that target an enemy card do nothing if the opponent's field is empty. See Effects for the Deploy / Passive / Last Breath trigger rules.

3. Resolution: who strikes first

Once both turns are committed, the active cards trade blows. Order is decided by the Speed skill (First Strike):

SituationWho strikes first
Only one card has SpeedThat card attacks first this round.
Both cards have SpeedTiebreak: initiative decides who goes first.
Neither card has SpeedNeither gets the First Strike advantage; the round resolves without a Speed priority.

Damage lands in this order for each hit:

  • Card damage: DEF is removed first, then the remainder spills into the card's HP (a 5-hit into DEF 2 leaves 2 on the shield, 3 to HP). See Shield (DEF).
  • Hero damage: bypasses the field entirely — a defending card's DEF does not block direct hits to the Hero.
  • Pierce (a combat skill) ignores DEF and hits card HP directly; Steal heals your Hero +2 when your card deals damage. See Skills.

If a card's HP hits 0, its Last Breath (on-defeat) effect fires. Note that a card dying does not refund any NRG.

Under the hood: The old site referenced a Speed-vs-Speed "initiative" tiebreak but never defined initiative anywhere. Treat it as the engine's internal priority value that only matters when both active cards have Speed — in every other case, Speed alone (or its absence) decides first strike.

4. End of round and advance

After attacks resolve, end-of-round effects tick. The clearest example is burn — a Control passive that drains the enemy Hero for a set amount each round (for example, Each turn −N HP enemy Hero). Reactive and per-round effects settle here.

Then the round advances: both players gain +1 NRG, up to the maximum of 4. A card that stays on the field without a new deploy lets your pool climb — deploy a Common for 1 out of 2 NRG and sit tight, and within a couple of rounds you can bank up to the 4-NRG cap for a heavier play.

Under the hood: Players open at 2 NRG, with a 4 NRG cap and +1 per round. The one exception the production wiki never mentioned: in Gold league the starting energy is 3 (engine constant GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY), not 2.

Winning and losing

There is no round limit that ends the game on its own — you win by grinding the opponent's Hero HP to 0. Damage reaches the Hero when the enemy has no active card to block for it, or through effects that hit the Hero directly (Deploy or Last Breath). A defending card's DEF never protects its Hero, and some cards get more dangerous once a Hero drops to 15 HP or below (Wounded Rage). Surrendering counts as a loss for ladder points — see Leagues.

Under the hood: The production wiki caps in-battle Hero HP at 30 (or 34/36 with a deck bonus), but the engine carries a much higher ceiling — MAX_HERO_HP_CEILING = 90 and a "Second Wind" value of 90 that no old page documented. In normal play you will still see the 30-based numbers; the high ceiling only exists in the engine's headroom.

Related pages

  • Energy — deploy costs by rarity, the +1-per-round economy, and the Undercharge penalty tables.
  • Skills — Speed, Pierce, Steal and Arcane, and how First Strike is decided.
  • Effects — the Deploy / Passive / Last Breath triggers that fire across the loop.
  • Shield (DEF) and Hero lives — how damage is soaked and where it ultimately lands.

Матч — это дуэль между двумя героями, у каждого из которых есть колода до четырёх карт. Игра проходит раундами. В каждом раунде вы настраиваете поле во время фазы подготовки, а затем подтверждаете ход — только тогда движок тратит энергию и разрешает бой. Проигрывает тот, чей Hero HP первым достигает 0.

Под капотом: в старой вики не было единой страницы «как идёт матч» — порядок ходов был разбросан по страницам энергии, эффектов и навыков. Эта страница собирает цикл напрямую из наблюдаемого поведения движка. Конкретные константы ниже (размер колоды, начальная энергия, прирост за раунд) взяты прямо из замороженного бандла движка.

Поле боя

  • Два героя, каждый начинает с 30 Hero HP (бонусы за состав колоды могут увеличить это — см. Жизни героя).
  • Колода до 4 карт у каждого игрока. Одна карта одновременно является вашей активной картой на поле; остальные ждут в колоде.
  • Пул энергии (NRG), расходуемый на выставление карт. См. Energy для полных стоимостей.

Цикл раунда

Каждый раунд проходит через одни и те же четыре этапа:

ЭтапЧто происходит
1. Подготовка Выберите карту для выставления, примените до двух предбоевых бустов, спланируйте линию. Ничего ещё не тратится — эта фаза полностью обратима до подтверждения.
2. Подтверждение Вы фиксируете ход. Теперь стоимость NRG любой новой выставленной карты списывается и срабатывают эффекты Deploy.
3. Разрешение Атаки обмениваются в порядке инициативы, урон наносится, и срабатывают все triggered-эффекты.
4. Переход Тикают эффекты конца раунда (burn и т. д.), затем оба игрока получают +1 NRG (до максимума) и начинается следующий раунд.

1. Фаза подготовки

До подтверждения всё является планом. Выбор карты не тратит NRG, и вы можете свободно менять решение. В этом окне можно также применить до двух предбоевых бустов (Charge, Switch, Rage, Guard Up, Hero Patch и прочие) — они разрешаются немедленно и могут изменить поле до начала боя.

Под капотом: NRG списывается только при подтверждении. Карта, уже стоящая на поле, снова не платит NRG — вы платите только при выставлении новой карты. Бусты можно применять только во время подготовки, до подтверждения хода в текущем раунде.

2. Подтверждение: энергия тратится, срабатывает Deploy

При подтверждении движок списывает стоимость NRG выставленной карты по редкости (Common 1 · Rare 2 · Epic 3 · Legendary 4) и запускает её эффект Deploy (при выходе на поле). Если текущий NRG ниже стоимости карты, карта всё равно выставляется, но входит в состоянии Undercharged: тратится весь оставшийся NRG, а карта ослаблена — пониженные ATK/DEF, более слабые числовые эффекты и отключенный активный навык. Полные таблицы штрафов находятся на странице Energy.

Эффекты Deploy, нацеленные на карту противника, не дают эффекта, если поле оппонента пусто. См. Effects для правил триггеров Deploy / Passive / Last Breath.

3. Разрешение: кто атакует первым

После фиксации обоих ходов активные карты обмениваются ударами. Порядок определяется навыком Speed (First Strike):

СитуацияКто атакует первым
Speed есть только у одной картыЭта карта атакует первой в данном раунде.
Speed есть у обеих картТайбрейк: первенство определяет инициатива.
Speed нет ни у одной картыНи одна не получает преимущества First Strike; раунд разрешается без приоритета Speed.

Урон наносится в следующем порядке для каждого удара:

  • Урон по карте: сначала снимается DEF, затем остаток перетекает в HP карты (удар 5 в DEF 2 оставляет 2 на щите, 3 уходит в HP). См. Shield (DEF).
  • Урон по герою: полностью минует поле — DEF защищающей карты не блокирует прямые удары по герою.
  • Pierce (боевой навык) игнорирует DEF и бьёт напрямую в HP карты; Steal лечит вашего героя на +2, когда ваша карта наносит урон. См. Skills.

Когда HP карты опускается до 0, срабатывает её эффект Last Breath (при уничтожении). Обратите внимание: гибель карты не возвращает потраченный NRG.

Под капотом: старый сайт упоминал тайбрейк «инициатива» при Speed против Speed, но нигде не давал определения инициативы. Считайте её внутренним значением приоритета движка, которое имеет значение только тогда, когда у обеих активных карт есть Speed — во всех остальных случаях именно наличие или отсутствие Speed определяет первый удар.

4. Конец раунда и переход

После разрешения атак тикают эффекты конца раунда. Наглядный пример — burn: Passive Control, который каждый раунд наносит урон вражескому герою на фиксированную величину (например, Each turn −N HP enemy Hero). Здесь же разрешаются реактивные и периодические эффекты.

Затем раунд переходит дальше: оба игрока получают +1 NRG вплоть до максимума в 4. Карта, остающаяся на поле без нового Deploy, позволяет вашему пулу расти — выставьте Common за 1 из 2 NRG и держитесь, и за пару раундов вы накопите до максимума в 4 NRG для более тяжёлой игры.

Под капотом: игроки начинают с 2 NRG, максимум составляет 4 NRG, прирост +1 за раунд. Одно исключение, которое производственная вики никогда не упоминала: в Gold-лиге начальная энергия равна 3 (константа движка GOLD_INITIAL_PLAYER_ENERGY), а не 2.

Победа и поражение

Лимита раундов, автоматически завершающего игру, нет — победа достигается снижением HP вражеского героя до 0. Урон достигает героя, когда у противника нет активной карты, которая его прикрывает, или через эффекты, бьющие героя напрямую (Deploy или Last Breath). DEF защищающей карты никогда не защищает её героя, и некоторые карты становятся опаснее, когда HP героя падает до 15 или ниже (Wounded Rage). Сдача засчитывается как поражение по очкам рейтинга — см. Leagues.

Под капотом: производственная вики ограничивает HP героя в бою значением 30 (или 34/36 с бонусом колоды), однако движок содержит значительно более высокий потолок — MAX_HERO_HP_CEILING = 90 и значение «Second Wind» 90, которое ни одна старая страница не документировала. В обычной игре вы по-прежнему увидите числа на основе 30; высокий потолок существует только в запасе движка.

Связанные страницы

  • Energy — стоимость Deploy по редкостям, экономика +1 за раунд и таблицы штрафов за Undercharge.
  • Skills — Speed, Pierce, Steal и Arcane, а также определение First Strike.
  • Effects — триггеры Deploy / Passive / Last Breath, срабатывающие в течение цикла.
  • Shield (DEF) и Жизни героя — как поглощается урон и куда он в итоге попадает.